"Tant que tu vivras, cherche à t'instruire: ne présume pas que la vieillesse apporte avec elle la raison" Solon

Il y a 60 millions d’années, les manchots étaient aussi grands que l’être humain




Si les araignées et les requins géants peuplent d’ores et déjà les films de nombreux réalisateurs au budget serré, il y a bien un animal qui n’a pas traversé leurs esprits : le manchot. Mais la découverte de ce fossile pourrait bien les inspirer… Alors que nos actuels « empereurs » atteignent en moyenne 110 centimètres de hauteur, cette espèce préhistorique récemment découverte mesurait 1,65 mètre ! De quoi nous interroger sur l’évolution de ces oiseaux…

L’existence de ce manchot préhistorique, découvert en Nouvelle-Zélande et répondant au nom de Kumimanu biceae, remonte à bien longtemps… À près de 60 millions d’années, pour être précis ! Cet énorme oiseau mesurait 1,65 mètre, mesurait 1,77 mètre de longueur lorsqu’il s’étendait pour nager, et pesait près de 100 kilos.

Il se place ainsi en deuxième position des manchots les plus énormes de l’histoire de la planète, juste derrière le Palaeeudyptes klekowskii, découvert en Antarctique, pesant 115 kilos et mesurant 2 mètres. S’il n’a pas battu le record du plus gros sphénisciforme du monde, le Kumimanu biceae est en tous cas le plus vieux manchot géant jamais découvert. Il aurait vécu durant le Paléocène, une période géologique qui a débuté il y a 66 millions d’années, à la suite d’une extinction de masse ayant annihilé une grande partie des espèces animales et végétales de la planète.



Les premières traces du manchot Kumimanu biceae ont été retrouvées en 2004, par Alan Tennyson, à l’origine d’ailleurs de l’étude publiée dans Nature. Alors qu’il parcourait une plage de la région d’Otago – connue pour ses fossiles d’oiseaux – avec R. Paul Scofield (co-auteur de l’étude), il est tombé sur une énorme roche.

Sur le site du musée Te Papa Tongarewa, situé en Nouvelle-Zélande, il déclare : « Sur la surface de cette roche particulière, on pouvait voir quelques os ressortir. J’ai donc ramassé la roche et je l’ai emmené chez moi. Mais à l’époque, nous n’avions aucun moyen pour extraire les os, donc il a pris la poussière pendant quelques années. Puis en 2015, Al Mannering a commencé son travail sur le fossile ».

Et de continuer : « Le fossile a révélé une multitude d’os : ceux d’un manchot géant […]. Il est compliqué de savoir à quoi ressemblait exactement ce manchot, mais il était sûrement très impressionnant, aussi grand que la plupart des gens, et doté d’une puissante musculature lui permettant de résister aux fortes pressions sous-marines ». Selon M. Tennyson, le manchot aurait été « considérablement plus puissant que l’Homme ».


Avec cette nouvelle espèce, antérieure à celle du Palaeeudyptes klekowskii (qui date d’il y a 37 millions d’années), le monde scientifique situe mieux l’apparition du gigantisme chez les manchots. Les chercheurs à l’origine de l’étude ont en effet écrit : « Qu’une espèce de manchot rivalise avec le plus grand sphénisciforme retrouvé semble indiquer que le gigantisme chez les manchots est apparu peu après leur incapacité à voler ».

Car oui, les lointains ancêtres des manchots pouvaient voler. C’est suite à l’extinction de masse, survenue juste avant l’ère du Paléocène, que les « nouveaux » manchots ont établi leur terrain de jeu dans les océans, alors libérés d’un grand nombre de prédateurs. Toujours dans l’étude, les chercheurs déclarent : « Le gigantisme était peut-être une caractéristique propre aux manchots du Paléogène une période regroupant trois époques, dont le Paléocène. Ils ont ainsi pu évoluer après la disparition de leurs contraintes aérodynamiques ».

Le genre d’animaux vivant durant le Paléogène


Si les manchots géants n’existent plus, c’est qu’ils ont sans doute perdu la guerre contre les mammifères marins. Avec l’apparition des phoques, des morses et autres baleines, les ressources étaient l’objet de multiples batailles entre les espèces. Et les manchots géants, vaincus, ont probablement cessé d’exister.

Il est certain qu’au fil des découvertes, nous en apprendrons plus quant à l’histoire des espèces préhistoriques. Mais pour l’instant, il faudra se contenter de l’incroyable découverte du Kumimanu biceae : Kumumanu signifiant « Oiseau-monstre » en Maori et biceae en honneur de Bice Tennyson, la mère de l’auteur de l’étude.


La moitié des 40-54 ans en apparente bonne santé ont de l'athérosclérose




La moitié des 40-54 ans en apparente bonne santé et qui ne présentent pas de risque de maladie cardio-vasculaire ont de l'athérosclérose, a déterminé une étude publiée lundi qui préconise de réduire les taux de mauvais cholestérol (LDL) qui sont actuellement considérés comme normaux.

Cette recherche menée auprès de 1.800 hommes et femmes en Espagne à l'aide d'IRM ou d'ultrasons pour voir à l'intérieur des artères, montre que "des plaques d'athérome (formées de lipide sur les parois des artères) sont présentes chez 50% des individus d'âge moyen sans facteur de risque cardiovasculaire", résume la Dr Leticia Fernandez-Friera du Centro Nacional de Investigaciones Cardiovasculares Carlos III (CNIC) à Madrid, principale auteure.

Elle précise que les participants ne fumaient pas, avaient un poids et un taux de mauvais cholestérol normal et ne souffraient pas de diabète adulte.

Pour eux, ces plaques expliquent pourquoi tant de personnes d'âge moyen et en apparente bonne santé ont un infarctus ou un accident vasculaire cérébral. "Nous devons de ce fait définir de nouveaux marqueurs d'athérosclérose à des stades précoces chez des personnes apparemment en bonne santé", estime la Dr Fernandez-Friera.

Pour le Dr Valentin Fuster, directeur du CNIC, il faut mettre en œuvre des stratégies plus agressives pour réduire le cholestérol LDL même chez des personnes considérées comme ayant un très faible risque cardiovasculaire. Un taux de mauvais cholestérol dépassant 160 milligrammes par décilitre de sang est considéré élevé. Des taux entre 130 mg/dL et 159 mg/dL flirtent eux avec la limite. "Nous devrions être plus restrictifs et envisager d'abaisser ces taux stipulés dans les recommandations actuelles", juge le Dr Fuster. Cela pourrait signifier d'étendre l'usage des statines, des anti-cholestérol, à un nombre beaucoup plus grand de la population.

Les résultats de cette étude menée depuis 2010 devraient aider à améliorer la prévention de pathologies cardiovasculaires dans la population générale avant que n'apparaissent les facteurs de risque, estiment les auteurs. Le plus souvent, l'athérosclérose est détectée à un stade avancé après un infarctus ou un AVC et affecte généralement des personnes âgées.

Les maladies cardiovasculaires sont la principale cause de mortalité dans le monde, ce qui fait que la mise en œuvre de stratégies efficaces de prévention est une priorité de santé publique, soulignent ces chercheurs.

Les jeux vidéo guerriers développent le cerveau


Exemple de jeu guerrier


Les jeux d'action guerriers développent de manière significative les capacités cognitives du cerveau. C'est le constat de deux méta-analyses dirigées par l'Université de Genève (UNIGE) et réunissant les données de ces quinze dernières années.

Des psychologues se sont intéressés à l'impact des jeux vidéo sur le cerveau humain dès la fin des années 1980. Cette synthèse réalisée par une équipe internationale de chercheurs se concentre sur un genre de jeux bien précis, les jeux vidéo d'action (jeu de tir ou de guerre), longtemps considérés comme une perte de temps.

«Nous avons décidé de réunir toutes les données traitant de ce sujet entre 2000 et 2015, seule manière d'avoir une vue d'ensemble du véritable impact de ces jeux», explique Daphné Bavelier, professeure à la Faculté de psychologie et des sciences de l'éducation de l'UNIGE, citée mardi dans un communiqué de cette dernière.

Durant un an, des psychologues de l'UNIGE et des universités américaines de Columbia, de Santa Barbara et du Wisconsin ont épluché la littérature publiée (articles, thèses, conférences) et contacté plus de soixante professeurs afin d'obtenir également les données non publiées. Deux méta-analyses en sont ressorties.

Attention spatiale

Un total de 8970 personnes âgées de 6 à 40 ans, gamers de jeux d'action ou non-gamers, ont passé des tests psychométriques en laboratoire évaluant leurs capacités cognitives. Il s'agissait par exemple de leur attention spatiale (détecter un chien dans un troupeau d'autres animaux le plus rapidement possible) ou de leur capacité à gérer plusieurs tâches simultanément et à changer leurs plans en fonction de règles prédéterminées.

Il en est ressorti que la cognition des gamers était améliorée d'une moitié d'écart-type par rapport aux non-gamers, selon ces travaux publiés dans la revue Psychological Bulletin.

Toutefois, cette première méta-analyse ne répondait pas à une question capitale: savoir si l'adepte joue à des jeux vidéo d'action parce qu'il possède déjà certaines facultés cognitives qui font de lui un bon joueur, ou si à l'inverse ses bonnes capacités cognitives sont précisément développées par le jeu.

Entraîner son cerveau

Les psychologues ont donc analysé, dans le cadre de la seconde méta-analyse, les études d'intervention: 2883 personnes (hommes et femmes), jouant au maximum une heure par semaine, ont été soumis à des tests de capacités cognitives. Puis ils ont été répartis aléatoirement en deux groupes.

Le premier devait jouer à des jeux d'action (guerres, zombies), le second, faisant office de groupe de contrôle, à d'autres jeux (SIMS, puzzle, Tetris) et ce, au minimum 8 heures en 8 jours et jusqu'à 50 heures en 12 semaines. Chaque personne était ensuite testée à nouveau à la fin de cet entraînement.

«Il s'agissait de savoir si les effets du jeu d'action sur le cerveau sont causals», ajoute Daphné Bavelier. «C'est pourquoi ces études d'intervention opposent toujours un groupe que l'on force à jouer à un jeu d'action, alors que l'autre groupe est forcé à jouer à un jeu vidéo de contrôle, possédant une mécanique très différente de celle des jeux d'action.»

Résultat clair

Le résultat est sans appel. Les participants jouant à des jeux vidéo d'action ont vu leurs capacités cognitives augmenter d'un tiers d'écart-type par rapport au groupe de contrôle. «Ces recherches, effectuées sur plusieurs années et partout dans le monde, prouvent le réel effet des jeux vidéo d'action sur le cerveau et ouvrent la voie à leur utilisation comme développeurs de capacités cognitives», résume Benoît Bediou, chercheur à la Section de psychologie de l'UNIGE.

Les auteurs soulignent toutefois à l'attention des gamers réguliers que ces effets positifs ont été observés dans le cadre d'études dont les participants ont étalé le jeu sur des périodes de plusieurs semaines ou de plusieurs mois. Ils n'ont pas été soumis à des sessions intensives. Comme pour toute activité d'apprentissage, des sessions courtes et répétées s'avèrent plus efficaces, conclut l'UNIGE.

ATS

IA de Google a créé sa propre IA qui surpasse celles conçues par l’Homme


L’IA dépasse toutes les espérances des scientifiques 



Imaginez un instant qu’une intelligence artificielle soit capable de créer ses propres IA et de leur faire apprendre des tâches. Digne d’un film de science-fiction, ce pitch est pourtant devenu réalité dans les locaux de Google Brain. Le plus fou est que cette IA développée par une IA est déjà plus performante que celles créées par l’Homme.

AutoML est à l’origine une intelligence artificielle développée par les chercheurs de Google Brain. Son rôle est de générer ses propres IA, afin de voir comment elle peut s’en sortir sans l’aide de l’Homme. Agissant à la manière d’un réseau neuronal, cette intelligence artificielle développe des unités possédant une tâche spécifique.

Créée en mai dernier, AutoML a déjà mis au point une première IA, et celle-ci dépasse déjà toutes les espérances des scientifiques. Cette toute jeune IA, baptisée NASNet, est capable d’analyser et de reconnaître des objets prédéfinis dans une vidéo en temps réel. NASNet peut donc repérer sur une vidéo de surveillance des voitures, des feux de circulation, des personnes et même des objets comme des sacs ou des cerf-volants.

NASNet a été mis à l’épreuve face à COCO et ImageNet, des ensembles de données de classification d’images et de détection d’objets. Et il a surpassé tous les autres systèmes de vision : l’IA a obtenu un score de 82,7 % sur le test d’ImageNet. Un score qui fait que NASNet est 3,1 % plus efficace que des modèles similaires existants.

Le fait que NASNet soit très efficace et capable d’apprendre davantage a plusieurs atouts pour les chercheurs. Une IA comme celle-ci pourrait en effet servir au quotidien dans différents domaines. NASNet pourrait aider les malvoyants à retrouver la vue ou installée au cœur d’une voiture, elle permettrait de développer la sécurité des voitures autonomes. Si l’IA est capable de reconnaître rapidement des objets, elle peut agir en conséquence et garantir la sécurité de ses passagers.

IA Google


Pour l’heure, Google est très satisfait des résultats obtenu avec AutoML et NASNet. Dans le communiqué annonçant les résultats de NASNet, ils espèrent « que la plus grande communauté d’apprentissage de la machine pourra s’appuyer sur ces modèles pour répondre à une multitude de problèmes de vision par ordinateur que nous n’avons pas encore imaginés». Une première encourageante qui pose cependant quelques questions sur cette gestion d’IA par une IA.

Tout comme un parent apprend à un enfant, AutoML peut apprendre ce qu’elle veut à ses « enfants », comme des préjugés indésirables. Ou elle peut être performante au point de créer des systèmes trop avancés pour notre société. Ces questions sont cependant secondaires car AutoML n’en est encore qu’à ses débuts. Des débuts prometteurs qui ouvrent la voie à de nouvelles possibilités technologiques.